Пять свидетельств того, что World of Warcraft изменил мир ММО

Есть два типа революционных игр: те, что создают жанры и те, которые жанры навсегда изменяют. Ко вторым можно отнести Wolfenstein 3D, Herzog Zwei и Ultima Online в ранние годы компьютерных игр. Позже такими стали Half-Life, Dune 2 и, собственно, World of Warcraft.

Эти игры не стали просто влиятельными и заметными, они подняли планку ожиданий от проектов своего жанра на небывалую высоту.

 
WOW world of warcraft
 

Мало того, они указали чего именно нужно ждать. После WoW у жанра MMO появился свод правил, который и обеспечил миллионы и миллионы часов, проведенных в виртуальных мирах на протяжении следующего десятилетия. WoW сделал просто невозможным создать «не азиатскую» ММО без того, чтобы постоянно цитировать или делать отсылки к детищу Blizzard.

 
world of warcraft WOW
 

Не все идеи WoW были радикально новыми или даже просто оригинальными, но именно их комбинация и есть то, что сформировало облик современных сетевых ролевых игр. Именно он первым предсказал то, что будет по-настоящему интересовать игроков — не симуляция мира, а приключение и аттракцион. И если Ultima Online в одном персонаже воссоздавала и будни охотника на драконов, и рутинный быт пекаря, World of Warcraft навсегда сдвинул акцент в сторону первого. И вот как он это сделал…

 
WOW world of warcraft
 


1. Привкус мира


World of Warcraft унаследовала, как и ожидалось, внешний вид и интонацию своего старшего брата — Warcraft’a. Все это угадывалось в цветастости мира, изрядной доле юмора и общей абстрактной картинке. Сперва это вызывало противоречия. Пусть EverQuest и отступил от фанатичной симуляции жизни в виртуальном мире, он все же унаследовал традиции своего прямого родственника Ultima Online. Именно благодаря этому его мир все же внушал впечатление относительного реализма.

 
Ultima Online

Пример одного из самых красивых домой в Ultima Online

 

Blizzard детальнейшим образом проработала описание своего мира и создала уникальные локации, но сразу ясно, что эта вселенная была создана, в первую очередь, для развлечения игроков, а не воссоздания фэнтези-мира. Это замечание не стоит однозначно воспринимать как критику — Азерот может по праву считаться одним из самых детализованых и продуманных виртуальных пространств в истории игростроя, да и не стоит недооценивать талант Blizzard рассказывать историю при помощи локаций.

 
wow map
 

Однако, Blizzard четко показали, что при помощи картинки намеренно создают не реалистичное, а скорее убедительное изображение мира. И этот выбор оказал колоссальное влияние на дальнейшую судьбу индустрии.

 
wow locations
 

Важную роль здесь играет обилие юмора WoW. В штате Blizzard всегда были талантливые писатели с хорошим чувством юмора. Именно благодаря им игра обладает такой эмоциональной многослойностью. В то время, как повествование обладает крайне серьезной и эпической интонацией, большинство квестов задают совсем другой настрой. Кроме всего прочего, Blizzard могли счесть, что подобное разнообразие эмоций сильно поможет игроку высидеть тысячи часов за игрой. К тому же реальная жизнь временами бывает забавной и нелепой, так отчего же ММО должны выглядеть иначе?

 
world of warcraft quests
 


2. Опыт и квесты.


То, что в World of Warcraft напрямую связали квесты и очки опыта, является одним из самых значимых нововведений детища Blizzard. До этого, как правило, опыт и квесты выполняли разные функции: развитие персонажа было результатом убийства монстров, а квесты лишь продвигали сюжет вперед или вели игрока к определенной материальной награде.

Это невольно стимулировало игрока к сидению на месте — зачем исследовать мир, если куда проще разбить лагерь в локации с монстрами и зарабатывать уровни без лишней беготни.

 
world of warcraft WOW
 

Огромное количество весьма прямолинейных квестов в WoW превратило развитие персонажа в своеобразное паломничество по местам их осуществления. С таким подходом города стали тесно ассоциироваться с определенными квестами. К тому же монстры получили привязку к определенному игроку, а значит опасения за сохранность лута от мародеров остались в прошлом. Ранее статичные персонажи обрели движение. А вместе с тем и пропала конкуренция за лучшие места убийства монстров.

 
world of warcraft monsters
 


3. Инстансы.


Уже трудно представить забеги по подземельям до введения понятия «инстансов». С этого момента подземелья перестали быть стандартными тоннелями, где каждый монстр был поставлен разработчиком. Теперь каждое подземелье детальнейшим образом подстраивалось под собравшихся игроков, а их преодоление стало требовать настоящих взаимодействий между персонажами. К тому же это отменило такие неприятные вещи, как очереди в подземелья, или же использование тактики Зергов, когда подземелье давилось массой, в несколько раз превосходящей требуемую.

 
world of warcraft instance
 

Сейчас всякий инстанс воспринимается как головоломка, где игрок должен четко понять и выполнить свою роль. И да, такой подход так же был создан талантами Blizzard. Это стало возможным благодаря изоляции игроков в подземельях от остальной игры. Пусть такое решение сперва казалось несколько сомнительным, так как в сетевой игре отходило от самой концепции сетевой игры и временно отрезало игроков от миллионов им подобных.

 
world of warcraft instance
 

Зато это были подземелья, как уже говорилось, созданные и заточенные под конкретных игроков, к тому же доступные всегда и без долгих очередей. При этом каждое из них имело свою функцию. Хотите прокачаться? Добро пожаловать в заготовленный лесок. Хотите поиграть в захват флага? Вот вам уютные руины.

Blizzard уяснила, что игрок должен получить любое желаемое приключение в любой момент.

 
world of warcraft WOW
 


4. Таланты.


Если вы когда-либо играли в ММО, где вам предоставлено около трех десятков очков на развитие персонажа по трем основным древам его классов, скажите спасибо World of Warcraft и, в какой-то мере, Diablo II. Из всех идей, которым WoW дал начало, оригинальная система талантов одна из тех, что были адаптированы повсеместно. Вплоть до того, что Star Wars: The Old Republic использует ее буквально в том же виде, что и WoW при своем запуске.

 
world of warcraft WOW talents

Дерево талантов WoW

 

С другой стороны, новая система талантов WoW предлагает выбрать четкую специализацию, при этом оставляя множество возможностей изменить свое решение. А подобный подход явно вдохновлен другими ММО, как, например, Guild Wars.

 
guild wars 2

Дерево навыков Guild Wars 2

 


5. Рейды и экипировка.


Рейды существовали и до World of Warcraft, но именно Blizzard создали эталонный пример для приключений, которые рассчитаны на большие группы игроков. Итогом стала практически самостоятельная игра со множеством действий до и после самих рейдов. В итоге это отменило всяческие попытки победить боссов наобум: оригинальные рейды WoW были крайне трудны и вознаграждали лишь некоторых.

 
World of warcraft WOW raid
 

Создание стратегий для максимизации числа собранных предметов стало настоящим испытанием для гильдий. Да и сами предметы, которые получали далеко не все, создали внутриигровую экономику. Для обработки таких масс информации было разработано множество инструментов и схем, часть которых была включена и в оригинальную игру.

 
WOW inventory equipment world of warcraft
 

Но это еще не все придумки относительно предметов инвентаря. Еще одним нововведением World of Warcraft стало деление экипировки, а позже и самих рейдов, на уровни. Это еще один глобальный тренд от Blizzard, благодаря которому всяческих наплечников стало в разы больше, а классификация – в разы сложнее.

 
World of Warcraft’s Top 10 Lore Moments