Есть два типа революционных игр: те, что создают жанры и те, которые жанры навсегда изменяют. Ко вторым можно отнести Wolfenstein 3D, Herzog Zwei и Ultima Online в ранние годы компьютерных игр. Позже такими стали Half-Life, Dune 2 и, собственно, World of Warcraft.
Эти игры не стали просто влиятельными и заметными, они подняли планку ожиданий от проектов своего жанра на небывалую высоту.
Мало того, они указали чего именно нужно ждать. После WoW у жанра MMO появился свод правил, который и обеспечил миллионы и миллионы часов, проведенных в виртуальных мирах на протяжении следующего десятилетия. WoW сделал просто невозможным создать «не азиатскую» ММО без того, чтобы постоянно цитировать или делать отсылки к детищу Blizzard.
Не все идеи WoW были радикально новыми или даже просто оригинальными, но именно их комбинация и есть то, что сформировало облик современных сетевых ролевых игр. Именно он первым предсказал то, что будет по-настоящему интересовать игроков — не симуляция мира, а приключение и аттракцион. И если Ultima Online в одном персонаже воссоздавала и будни охотника на драконов, и рутинный быт пекаря, World of Warcraft навсегда сдвинул акцент в сторону первого. И вот как он это сделал…
1. Привкус мира
World of Warcraft унаследовала, как и ожидалось, внешний вид и интонацию своего старшего брата — Warcraft’a. Все это угадывалось в цветастости мира, изрядной доле юмора и общей абстрактной картинке. Сперва это вызывало противоречия. Пусть EverQuest и отступил от фанатичной симуляции жизни в виртуальном мире, он все же унаследовал традиции своего прямого родственника Ultima Online. Именно благодаря этому его мир все же внушал впечатление относительного реализма.
Пример одного из самых красивых домой в Ultima Online
Blizzard детальнейшим образом проработала описание своего мира и создала уникальные локации, но сразу ясно, что эта вселенная была создана, в первую очередь, для развлечения игроков, а не воссоздания фэнтези-мира. Это замечание не стоит однозначно воспринимать как критику — Азерот может по праву считаться одним из самых детализованых и продуманных виртуальных пространств в истории игростроя, да и не стоит недооценивать талант Blizzard рассказывать историю при помощи локаций.
Однако, Blizzard четко показали, что при помощи картинки намеренно создают не реалистичное, а скорее убедительное изображение мира. И этот выбор оказал колоссальное влияние на дальнейшую судьбу индустрии.
Важную роль здесь играет обилие юмора WoW. В штате Blizzard всегда были талантливые писатели с хорошим чувством юмора. Именно благодаря им игра обладает такой эмоциональной многослойностью. В то время, как повествование обладает крайне серьезной и эпической интонацией, большинство квестов задают совсем другой настрой. Кроме всего прочего, Blizzard могли счесть, что подобное разнообразие эмоций сильно поможет игроку высидеть тысячи часов за игрой. К тому же реальная жизнь временами бывает забавной и нелепой, так отчего же ММО должны выглядеть иначе?
2. Опыт и квесты.
То, что в World of Warcraft напрямую связали квесты и очки опыта, является одним из самых значимых нововведений детища Blizzard. До этого, как правило, опыт и квесты выполняли разные функции: развитие персонажа было результатом убийства монстров, а квесты лишь продвигали сюжет вперед или вели игрока к определенной материальной награде.
Это невольно стимулировало игрока к сидению на месте — зачем исследовать мир, если куда проще разбить лагерь в локации с монстрами и зарабатывать уровни без лишней беготни.
Огромное количество весьма прямолинейных квестов в WoW превратило развитие персонажа в своеобразное паломничество по местам их осуществления. С таким подходом города стали тесно ассоциироваться с определенными квестами. К тому же монстры получили привязку к определенному игроку, а значит опасения за сохранность лута от мародеров остались в прошлом. Ранее статичные персонажи обрели движение. А вместе с тем и пропала конкуренция за лучшие места убийства монстров.
3. Инстансы.
Уже трудно представить забеги по подземельям до введения понятия «инстансов». С этого момента подземелья перестали быть стандартными тоннелями, где каждый монстр был поставлен разработчиком. Теперь каждое подземелье детальнейшим образом подстраивалось под собравшихся игроков, а их преодоление стало требовать настоящих взаимодействий между персонажами. К тому же это отменило такие неприятные вещи, как очереди в подземелья, или же использование тактики Зергов, когда подземелье давилось массой, в несколько раз превосходящей требуемую.
Сейчас всякий инстанс воспринимается как головоломка, где игрок должен четко понять и выполнить свою роль. И да, такой подход так же был создан талантами Blizzard. Это стало возможным благодаря изоляции игроков в подземельях от остальной игры. Пусть такое решение сперва казалось несколько сомнительным, так как в сетевой игре отходило от самой концепции сетевой игры и временно отрезало игроков от миллионов им подобных.
Зато это были подземелья, как уже говорилось, созданные и заточенные под конкретных игроков, к тому же доступные всегда и без долгих очередей. При этом каждое из них имело свою функцию. Хотите прокачаться? Добро пожаловать в заготовленный лесок. Хотите поиграть в захват флага? Вот вам уютные руины.
Blizzard уяснила, что игрок должен получить любое желаемое приключение в любой момент.
4. Таланты.
Если вы когда-либо играли в ММО, где вам предоставлено около трех десятков очков на развитие персонажа по трем основным древам его классов, скажите спасибо World of Warcraft и, в какой-то мере, Diablo II. Из всех идей, которым WoW дал начало, оригинальная система талантов одна из тех, что были адаптированы повсеместно. Вплоть до того, что Star Wars: The Old Republic использует ее буквально в том же виде, что и WoW при своем запуске.
Дерево талантов WoW
С другой стороны, новая система талантов WoW предлагает выбрать четкую специализацию, при этом оставляя множество возможностей изменить свое решение. А подобный подход явно вдохновлен другими ММО, как, например, Guild Wars.
Дерево навыков Guild Wars 2
5. Рейды и экипировка.
Рейды существовали и до World of Warcraft, но именно Blizzard создали эталонный пример для приключений, которые рассчитаны на большие группы игроков. Итогом стала практически самостоятельная игра со множеством действий до и после самих рейдов. В итоге это отменило всяческие попытки победить боссов наобум: оригинальные рейды WoW были крайне трудны и вознаграждали лишь некоторых.
Создание стратегий для максимизации числа собранных предметов стало настоящим испытанием для гильдий. Да и сами предметы, которые получали далеко не все, создали внутриигровую экономику. Для обработки таких масс информации было разработано множество инструментов и схем, часть которых была включена и в оригинальную игру.
Но это еще не все придумки относительно предметов инвентаря. Еще одним нововведением World of Warcraft стало деление экипировки, а позже и самих рейдов, на уровни. Это еще один глобальный тренд от Blizzard, благодаря которому всяческих наплечников стало в разы больше, а классификация – в разы сложнее.
World of Warcraft’s Top 10 Lore Moments