Nvidia: Как менялось водное пространство в играх сквозь десятилетия

Если взглянуть на первые попытки изобразить воду в компьютерных играх, то там наблюдается довольно-таки удручающее зрелище. Примером может служить Pitfall для Atari 2600. Темно-синий овал на фоне – это ВОДА. Вариантов не густо – перепрыгнуть через воду или нырнуть в нее. Ладно, не будем слишком строгими к графике игры, ведь она выпущена в далеком 1982 году.

 
atari
 

Возможно, мы бы так и наблюдали подобные «неприметные лужи», если бы не изобретение GeForce 256, визуального процессора, совершившего революцию в отрасли компьютерной графики. Благодаря геометрическому сопроцессору, встроенному в программу GeForce 256, сцены стали куда боле реалистичными и гладкими, а качество изображения различного типа поверхностей увеличилось во много раз.

 
geforce
 

Nvidia также в своей Crystal Ball с помощью GeForce 256 продемонстрировала особенности отображаемых водных гладей. Но GeForce не стоял на месте и уже спустя три года выпустил обновленную версию, GeForce 4, которая затмила своими характеристиками предыдущий процессор. Параллельно копрорацией Microsoft был выпущен DirectX 8, в поддержку графическим 3D-ускорителям, ставшим отличным подспорьем для Nvidia в процессах совершенствования игровой визуализации.

 
water
 

Игра The Elder Scrolls III: Morrowind, вышедшая в одном году с DirectX 8, продемонстрировала эффекты волн и отражения воды, что раньше было невозможным. Далее, в Novologic`s Comanche 4 в сценах с вертолётами, используется эффект вихря в воде, отражения пропеллеров, а также вспененность водной поверхности. Вода в игре TigerWoods PGA Tour 2002 также удостоилась особого внимания. На данный момент появилась целая армия игр, таких как BioShock, Elder Scrolls 5: Skyrim, Crysis, Assassin’s Creed: Black Flag и Total War: Empire, отличающихся четкостью отображения водных пространств.

 
crysis
 

GameWorks является символом усовершенствования современных игровых технологий. Инновация PsyhX от NVIDIA придает 3D-играм особую реалистичность, оживляя игровой процесс. PsyhX интегрирована огромным количеством разработчиков в более чем ста пятидесяти играх. Следующим звеном в эволюционной цепи NVIDIA оказалась их разработка — Turbulence, широко сотрудничающая с движками CryEngine, Unreal Engine 3 и Unreal Engine 4. Вставка спецэффектов от Turbulence в Batman: Arkham Origins заняла всего около шести недель, а в Daydream вообще не больше месяца.

 
batman
 

Также «фокусы» от NVIDIA Turbulence можно наблюдать в DarkVoid, Warface, Planetside 2, Metro: Last Light, Call of Duty: Ghost, Assassin`s Creed 4: Black Flag, Warframe и Hawken.
Чудеса графики в игровом процессе стремительно развиваются, и можно только гадать, какие еще «фишки» появятся в ближайшем будущем от NVIDIA и её партнёров.

 
The Best Water In Videogames