Ещё не успев увидеть свет, Smite уже понабрала кучу нелестных отзывов от фанатов «Tribes: Ascend»: студия Hi-Rez принесла этот сетевой боевик в жертву своей новой разработке и стала вместо него сооружать собственную «Доту». Идея выглядела не очень здравой – ведь сейчас созданием «своей Доты» не занят только ленивый – однако запуск игры в марте этого года положил скептиков на лопатки: Smite совсем не «клонирует» Дота-подобные игры, а развивает их удачные моменты и увеличивает игровой потенциал в своем проекте.
Жанр, конечно, Доту повторяет и все её признаки сохраняет: всё те же волны крипов, которым необходимо помочь добраться до вражеской базы и развалить её в труху, все тот же набор уникальных героев, которых можно и нужно выкачивать, одевать, снаряжать и лечить – вот только есть одно важное отличие: камера закреплена не сверху, а прямо позади героя, так что мы наблюдаем события боя фактически глазами персонажа и чувствуем их все на собственной шкуре.
В новой игре от Hi-Rez Studios боги самых разных культур и религий сойдутся в череде смертельных поединков.
Тор призван разобраться с Фенрисом, а Гуань Юй – выступить против Нэйт.
Следуй путями богов
Эта на первый взгляд несущественная деталь полностью меняет весь геймплей: здесь не получится оглядеть всю карту и посмотреть, как отбиваются ваши союзники, кому пора бежать на помощь и где можно прорвать вражескую оборону с минимальными рисками. Кроме того, здесь мы не отдаем персонажу «приказов» — мы сами управляем всеми его действиями, прямо как в каком-нибудь добротном шутере.
Каждый бог имеет свое шоу после победы и поражения, которое наглядно показывает насколько детально была проработана игра
«Боёвка» здесь, таким образом, играет роль не меньшую, чем тактика и прокачка – даже когда на вас уже надеты самые серьёзные шмотки, а все скилы откачаны, по сторонам смотреть всё равно приходится очень внимательно и зевать в игре нельзя. Да, ваши атаки причиняют серьёзный урон – но попадать по врагам вам всё равно придется самим, без вашего участия персонаж сам никому тумаков не развесит, а самый мощный топор, соответственно, не принесет никакой пользы, если махать им перед собой впустую, когда противник уже у вас за спиной.
В то же время, Smite – не акцентированный боевик: прыжок здесь практической пользы не несет, это просто красивость, стрелковые атаки имеют конкретный – и не очень большой – радиус попадания, а прицел даже нельзя двигать по вертикали. Всё это – не технические недоработки, а нарочитое снижение удельного веса боевой компоненты, чтобы на игру могли влиять и тактические, и ролевые моменты: чем вы снаряжаете персонажа и как его развиваете. Кроме того, на первый план выходит и сотрудничество с другими игроками: одному умудренному тысячами сражений бойцу здесь не по силам завалить пятерых неопытных игроков, как это было бы в обычных онлайн-шутерах.
И грянул гром…
Smite закручен вокруг битвы богов – самых разнообразных веков и пантеонов. Здесь Анубис сможет надавать по рогам Тору, Меркурий и Афина попытаются укротить Шбаланке из майанского пантеона, а китайский полководец Гуань Юнь, обожествленный посмертно, схлестнется со скандинавским Фенриром или египетской Исидой. Такая эклектическая мифологическая солянка прекрасно и насыщенно смотрится, хоть индусы и выдвинули заявление о том, что кощунственно давать людям управлять их богами, да и вид, в котором здесь изображены божества – не подобает их святости и статусу.
Систему навыков создатели решили не трогать, дабы не перемудрить – зачем править то, что и так работает без нареканий? Каждое божество здесь обладает одним пассивным умением и четырьмя активными навыками, которые приводит в действие сам игрок.
Эти умения в свою очередь намекают на то, какую роль занимает бог-боец в команде: набор же этих ролей тоже хорошо известен любому ценителю жанра. Афина, скажем – типичный «танк»: она пробивается на передовую и оттягивает на себя атаки врагов, принимая самый сокрушительный урон от супостата. Локи – каноничный ассассин, способный уходить в тень, стремительно и незаметно приближаться к врагу и забивать его парой замечательно неблагородных ударов в спину. Посейдон – мощный маг, который не постесняется обрушить на врагов шквал могущественных заклинаний, но он беззащитен как ребенок, пока его волшебные силы не восстановятся.
Место Афины – в авангарде сражения, она должна закрывать своей впечатляющей грудью тех, кто похилее будет. А похилее будут многие – причем, даже если сама Афина уже порядком изранена, она все равно — богиня куда покрепче всяких там дистанционщиков и спеллкастеров.
Некоторые чары богов не могут не показаться вам смутно знакомыми. Скажем, нордический ледяной великан Имир умеет воздвигать стену изо льда, преграждающую дорогу воинам обоих лагерей, а сильнейший навык повелителя времени Кроноса откидывает отца олимпийцев в то место и состояние, где он находился за пару секунд до этого.
Однако даже явные заимствования не означают, что вам помогут старые привычки игры – здешнее управление мигом выбьет из вас эту уверенность.
Не попасть метеоритом по удирающему зигзагами противнику даже сверху непросто, а уж прицеливание из-за спины героя усложняет эту задачу втройне – попробуй тут оцени расстояние до супостата, когда весь экран пестрит от своих и чужих заклинаний, заполнен мобами и мелькает на нем чье-то оружие.
В отличии от Шен из «Лиги Легенд», которая при телепортации к союзнику может загодя сориентироваться в том, какие навыки подготовить и в какую сторону броситься после перемещения, Афина о такой роскоши может только мечтать – её способность просто скидывает богиню прямо на голову союзнику – где бы он ни находился и кто бы его ни преследовал. Так что пару секунд богиня мудрости будет полностью дезориентирована – куда ломиться и кому вломить становится ясно не сразу – но в этом кроется и источник особого адреналинового азарта от игры.
Аполлон канонично рассекает небесные просторы своей колесницей – а заодно и поджаривает нерадивых врагов, слишком близко оказавшихся к его «посадочной полосе».
Героев подкидывают, волокут по земле, перехватывают и сшибают на лету – и мы переживаем всё это от первого лица, а не паря над ними с генеральским апломбом. К тому же и навыки удалось при такой модели ввести в игру довольно специфические.
Гуань Юнь призывает своего скакуна и вклинивается в гущу супостатов – а мы должны ухитриться одновременно управлять разгоряченным животным, развешивать противникам плюхи, да ещё и правильно подгадать момент, когда нужно соскочить с лошади, оглушив и подмяв врагов своим приземлением.
Бог смерти Танатос взмывает к небесам – и парит, выискивая подраненную и ослабшую жертву, чтобы камнем броситься вниз и порешить бедолагу одним точным взмахом косы.
Тор также способен воспарить – но он зависает на месте, позволяя нам придумать – куда бы запулить Мьёлльнир так, чтобы он раскидал врагов, как кегли.
Все эти навыки в первый раз заставляют рот разинуть от восторга – а потом применяются ещё и ещё – часто даже невпопад – просто чтобы взглянуть ещё раз на эту красоту.
Smite — трейлер геймплея
Справедливая экономика
Качаться в Smite легче и быстрее, чем в каноничных играх-прародителях. Здесь не обязательно наносить по мобу последний удар, чтобы срубить на нем золотишка – деньги достаются всем, кто оказался рядом, просто добившему перепадает чуть больше. Польза налицо: «фармить» крипов удобнее, больше времени и здоровья остается на схватки самих игроков, да и бойцы поддержки, которые не могут похвастаться рекордным числом убийств, не сильно отстают от передовиков ударного труда по прокачке и по финансовым возможностям. Потому что ну кому в мид-гейме нужен лекарь-нищеброд, несерьёзно же!
Любой артефакт можно рапросмотреть по нескольким веткам: обычную накидку можно усовершенствовать и до крепкой брони – «ежовой шкуры», и до мантии Духа, гасящей вражью магию, и до плаща «Благословенья Волхвов», который от заклинаний контроля оградит.
Приобретать предметы и прочий обвес можно только на базе – к счастью, перемещаться туда здесь может любой бог, нужно только, чтобы его несколько секунд не били и не дергали. В самой лавке всё ясно и понятно, всё по полочкам: вот тут – шмот на здоровьишко, вот здесь – усилялки, вот – мана, вот – сапоги на скорость! Никаких тебе хитрых перекрестных зависимостей, всё наглядно и доступно.
Даже иногда чересчур наглядно: к примеру, урон, который наносит ваше божество, зависит единственно от силы. У бойцовых персонажей под ним стоит понимать физическую силу, а у колдующих – магическую. Из-за этого колдуны неспособны хоть сколько-то усилиться за счет таких предметов физически, а бойцы – магически.
Прием этот неоднозначен: да, он отсекает варианты, при которых новичок соберет бесполезный и плохосочетаемый комплект вещей, но и искушенным игрокам такая система поэкспериментировать с «билдами» не позволит. В частности, персонажи становятся негибкими – выпадает целая ветка персонажей вариативных классов, которые в зависимости от хода игры можно было бы выкачать и в воина, и в мага. Скажем, того же Имира годного воина ближнего боя не получится никогда – даже если каким-то образом навешать на него столько магического шмотья, чтобы оно суммарно наносило хоть какой-то физический урон, «укрепляющие» артефакты на него повесить уже не выйдет – места в инвентаре не найдется.
По окончании каждого раунда вы станете свидетелем уморительной сценки с участием вашего божества. На экране появляется преданный циклоп-помощник, которому доводится порадоваться победе вашего персонажа, или достается на орехи – в случае, если бог был повержен.
Другая сомнительная выдумка – вынести активируемые артефакты на отдельную панель в интерфейсе. Замысел ясен – чудовищно нелепо было бы пытаться активировать такой предмет в гуще боя прямо из инвентаря, но реализован он не без нареканий: здесь всего две ячейки для активируемых артефактов, а ещё две – для «употребляемых» зелий и «вардов», открывающих карту в некотором радиусе. Спрашивается, почему нам отказано в удовольствии иметь под рукой зелье жизни, маны и этот самый «вард»? Почему нужно выбирать всего два расходника?
Впрочем, если привыкнуть, то есть и плюсы: расходники не занимают места в инвентаре и носить их можно, соответственно, даже если ты полностью укомплектован.
Богоубийство – строго по режиму!
Количество игровых режимов в Smite никого обиженным не оставит. Кроме базового «трех дорог 5х5», который здесь зовется «Завоевание» (Conquest), есть и его менее тяжеловесный вариант 3х3 с одной дорогой –«Турнир» (Joust), а в режиме «Штурм» (Assault) нейтральных джунглей вообще нет, а божество вы получаете случайное. Одна дорога, рандом и хардкор – и погнали! Тем же, кому башни, джунгли и крипы вообще не по нутру, прямая дорога на «Арену» — небольшую круглую карту, на которой из антуража лишь пара столбов и арок – наслаждайтесь, кровожадные вы наши! Режим дня – «Красотка и чудовище». К участию в бою приглашаются лишь Афродиты в одной команде и Онурисы – в другой.
Кроме того, есть ещё и особый режим для трикстеров и любителей расслабиться и подурачиться, механика которого меняется ежедневно, – вот там чего только не насмотришься! Могут всем раздать одного и того же бога, могут установить ещё какие-нибудь хитрые и более неочевидные ограничения. Или, к примеру, сделать тематическое соревнование: выпустить на арену всех богов смерти – или, скажем, всех богов стихий. А иногда «режим дня» и вовсе становится «захвати-флагом» или «доминированием» по ключевым точкам.
Схема продаж Smite не отличается от аналога у League of Legends: за некоторых «базовых» богов можно играть бесплатно – и их список меняется после каждого нового патча. Если хочется закрепить за собой нужного бога навсегда, расплачиваемся или внутренними кредитами, которые уже успели добыть в боях, или реальной валютой.
Кроме того, за реал можно покупать скины, аватарки и прочие примочки. К слову, здесь это даже удобнее, чем в LoL: есть скины, которые можно купить даже за внутреннюю валюту.
Smite, однако, предоставляет одну замечательнейшую возможность, которой в той же «Лиге» крайне не хватает: здесь можно заплатить около тридцати долларов в качестве разового платежа – и получить доступ ко всем богам игры (включая тех, что ещё будут добавляться в ходе ее развития).
Одним словом, Smite ни в коем случае нельзя сбрасывать со счетов – даже если вы не поклонник Дота-жанра, в этой игре всё настолько гармонично, увлекательно и неповторимо, что несколько десятков часов увлекательного геймплея она вам наверняка подарит. Так что – до встречи в пантеоне!
Новые персонажи поставляются в каждом апдейте и сопровождаются демонстрационным роликом