X-COM новый и старый: отцы и дети, UFO Defense vs Enemy Unknown

Сквозь гомон радостных и благосклонных мнений большинства по поводу нового X-COM: Enemy Unknown нет-нет да и пробивается недовольное ворчание старых хардкорщиков, которые всё так же преданно поглядывают на Xenonauts и UFO: Extraterrestrials, а перерождение культового X-COM: UFO Defense считают еретическим выродком и ширпотребом, наскоро сбитым из скотча и щепок для американских приставочников. Поклонники классической игры осуждают изменение и упрощение механики пошаговых боев – из-за этого, говорят они, теперь в игре нет никакой тактической глубины. Посмотрим, правы ли они, и возьмем на себя труд и смелость сравнить боевку нового XCOM’a не только с игрой-прародителем, но и другими небезызвестными тактическими игрушками. Проанализируем каждый аспект изменений и в конце выведем некое резюме относительно того, увели ли изменения механики в лучшую или в худшую сторону, что потеряла игра, а что приобрела.


 
UFO Defense concept art
 

1. Очки действия

В место классических ОД (или, если хотите, временных единиц) XCOM: Enemy Unknown оперирует более простым – при первом ознакомлении – понятием. Каждому бойцу дан некий «ход», за время коего он может совершить несколько несложных действий, в частности – занять удобное положение на карте. Особенно тривиальным это выглядит даже не в сравнении со старой игрой, а с играми вроде «Альфа-Антитеррор»’a и Frozen Synapse, где есть возможность указать действия бойца посекундно. Однако при более пристальном изучении оказывается, что новая система в корне мало чем отлична от старой и всё так же учитывает некий набор действий, который со временем становится все богаче. Здесь, однако, создатели сильнее акцентируют развитие бойцов и применении полученных ими навыков. Со временем бойцы обучаются стрелять второй раз за ход, не тратить время на прицеливание, успевать вести ответный огонь, продолжать атаку, если первый выстрел достиг цели – и многое другое. В итоге система, не теряя в целом тактических возможностей, выглядит весьма цельной, реалистичной и играбельной. Также как и в реальной жизни, солдаты в боевой обстановке не занимают позиции с рассчетом на то, как они сделают два шага к углу постройки, потом на три шага отступят к трупу погибшего товарища, потом ещё отойдут на три шага и прицелятся вон в то окно. Напротив, в первую очередь бойцы, прикрывая один другого, короткими осторожными перебежками достигают более-менее выгодной позиции, выбирают себе сектор обстрела, осматриваются и выжидают. Так что здесь 1:0 в пользу нового XCOM’a.


 
UFO Defense коллекция снейкмена
 

2. Инвентарь, возможность выбора экипировки – и своей, и врага

Каждый любитель классических пошаговых тактических игрушек наверняка имеет в загашнике парочку историй про то, как он, лишенный оружия, подбирает пушку противника и отважно держит оборону ещё пару ходов. Или как, чудом добравшись ползком до подстреленного сослуживца, при помощи найденной на нем аптечки подлатали и себя, и того бедолагу. XCOM: Enemy Unknown такими историями наш арсенал не обогатит. Оружие здесь не ломается, а патроны всегда с собой в неограниченном количестве (хоть тратить время на перезарядку всё равно придется). Считаете, страдает реализм и логика? Мы думаем иначе. Судите сами: в настоящих боевых спецоперациях бойцы редко подбирают трофейное оружие. Они прибывают в боевую зону полностью экипированными, с достаточным запасом патронов и безупречно откалиброванными пушками. Трудности, заставившие такого спецназовца обыскивать трупы, могут появиться, если операция слишком уж затянулась или слишком непредсказуемо изменились изначальные условия, но обычно на локальных спецзаданиях в стиле XCOM’a этого не происходит. С аптечками тут тоже всё достаточно жизненно: использовать меднабор умеет только соответственно обученный медик, и оставшиеся без врача снайпер или штурмовик могут максимум перебинтовать себе рану, и то не факт, что им удастся остановить кровь. Так что и это очко в пользу нового XCOM’a: меньше возни с предметами – больше непосредственного сражения.


 
UFO Defense система укрытий
 

3. Система укрытий

В оригинальной игре 1994 года, как и в прочих классических пошаговках, система укрытий была довольно проста: подойти к углу постройки, к автомобилю или стене, потратить ещё несколько ОД, чтоб высунуться для стрельбы, дать пару залпов – и назад. Иногда, например, в «Бригада Е5» и «7.62», можно было «зацелить» какой-либо сектор, не высовываясь из-под защиты ландшафта. В XCOM: Enemy Unknown всё стало и удобней, и, опять-таки, ближе к реальным боевым действиям. Здесь всё упирается в систему укрытий (что по сути очень верно для подобных спецопераций) и заняв такое укрытие, бойцы не начинают тупо пялиться в одну точку – они «держат» весь сектор обзора и расстреливают любую цель в его пределах, уже не покидая занятого укрытия. А включив «боеготовность», ваши солдаты станут самостоятельно перехватывать ходы врага. И хотя один из изучаемых навыков: превратить неполное укрытие в полное – не кажется таким уж правдоподобным, но это — сравнительно мелкий недостаток ролевой системы. Укрытия здесь зато крайне зрелищно занимаются пламенем и обрушиваются прямо на головы обреченных врагов (или союзников). Присутствует и возможность обвалить у здания часть стены, что добавляет игре вариативности и дает новые тактические возможности – реверанс в сторону фан-группы Silent Storm. Итак, пока что 3:0


 
UFO Defense what's wrong
 

4. Система точечных повреждений

А вот тут классика жанра берет своё: новых XCOM точечных попаданий не предусмотрел, что крайне обедняет игру. Теперь нельзя стрелять в руку, сжимающую оружие – или даже в само оружие, чтоб взорвать его перед лицом противника, нельзя целиться в голову, чтоб завалить врага без шума и лишней мороки. Неясно, что помешало реализовать эту интересную и ходовую механику: скажем, Fallout 3 собственным примером доказал, что ее очень даже выходит приспособить к повышенной динамике современных игрушек.


 
UFO Defense девчачья команда в деле
 

5. Стрелковая точность

Классикий образец переходит в контрнаступление, а новый XCOM – продолжает сдавать позиции. С точностью стрельбы здесь творится порой что-то не совсем объяснимое. Конечно, влияние на неё оказывают дистанция до цели и меткость солдата, поэтому, подойдя к противнику на пару шагов, попадешь с большей вероятностью. Но при этом в игре то и дело случается так, что один и тот же снайпер, держа тяжелое оружие на весу без упора посреди открытого пространства стреляет по более удаленному противнику куда точнее, чем когда сидит в укрытии и бъёт по врагу, расположенному куда ближе. Что тому причиной – неясно. Качество обзора, возможно. Влиять на позу бойца с целью изменения этого параметра – заставить его лечь или встать – вы, тем не менее, не можете. В целом, в этом аспекте игры постоянно чувствуется влияние каких-то непонятных корректировок меткости, граничащих с рандомом: можно раз за разом возвращаться к одной и той же сохраненке, но боец с дробовиком, имея примерно 20% вероятности попасть, будет бить в яблочко, а снайпер со своими 79% — вновь и вновь мазать по цели. 3:2, господа!


 
UFO Defense mind control Ethereal
 

6. ИИ

Судить искусственный интеллект непросто. С одной стороны, раньше он во многих тактиках подобного типа действовал достаточно заурядно, позволяя по кругу гонять одну и ту же мелодию: показался врагу, навел немного шороху, затем затихарился где-нибудь под прикрытием ландшафта и начинаешь без лишней суеты на перехватах хода отстреливать по очереди всех, кто решил проверить источник подозрительного шума. В новом XCOM – на то он и новый – враг себе таких ошибок почти не позволяет. Противник, даже раскрытый, тоже будет выжидать, выманивая вас и заставляя делать какие-то решительные шаги. Но вот незадача: враг здесь тоже неизлечимо болен рандомом. В результате даже на невысокой вероятности попадания противники будут постоянно класть ваших бойцов через полкарты, что, конечно, озадачивает. В целом, ИИ кажется в новой игре адекватным, но не настолько, чтобы однозначно присудить победу одному из проектов.


 
UFO Defense схарчили солдатика
 

7. Ролевая система

В старом X-COM бойцы качали навыки по мере их применения: чем чаще стреляешь, тем точнее это выходит, и так далее. В новой игре всё иначе. Самих характеристик стало меньше (пропала, скажем, храбрость) и растут они теперь сами вместе с уровнем бойца. Зато нашему вниманию представлена ветвистая система классов с присущими им навыками. Каждый боец выбирает себе один из четырех путей: снайпера, штурмовика, тяжпеха или суппортера – и каждое новое повышение дает ему выучить одно из двух умений соответствующего класса. Выглядит несложно, но придает прокачке дополнительные вариативность, глубину и возможность экспериментировать. Скажем, развивать в пределах одного класса бойцов разными путями, чтобы они могли создавать в битве удачные комбинации навыков.


 
UFO Defense мемориал стойкости Землян в борьбе с инопланетными захватчиками
 

Итог:

Победу со счетом 4-2 одерживает в нашем соревновании XCOM Enemy Unknown. Да, в нем присутствует пара весьма серьёзных упрощений, но игра в целом не потеряла в тактическом элементе и здесь всё ещё можно убить не один десяток часов и нервных клеток на штурм базы пришельцев, только сложность этой операции теперь приходится не на микроменеджмент операции, а на сам бой, где приходится учитывать уйму нюансов: выгодную ли позицию заняли стрелки, есть ли в непосредственной близости медик, успешно ли прикрывают друг дружку бойцы – и многое другое. Кроме того, в игре осталось достаточно места для введения дополнительных механик, вроде точечных повреждений и других новшеств, так что если в будущем к игре прикрутят дополнение, эти механики реализующее, ей это пойдет только во благо.