Играй на победу: как побеждать в играх и что нужно знать о профессиональных игроках в GameDev [часть 1]

Играй на победу

Играй на победу

Давным-давно мы с друзьями играли в Starcraft по диалапному модему. Я часто проигрывал, пока не прочитал на одной из BBS фразу, которая всё поменяла. Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует. Нужно было научиться мыслить категориями постоянного создания угроз.

К чему я это. Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.

Зачем играть на победу?
Дэвид отвечает на этот вопрос очень просто. Победа — это единственный измеримый результат игры. Как бег — можно бегать для удовольствия, можно бегать для тренировки, можно бегать от кого-то. Но только результат показывает, хорошо это или плохо. Если время дистанции сокращается — ты побеждаешь каждый день. Если ты выиграл стометровку — ты добился результата. Если убежал от злого Васи — это стопроцентная победа. Итак, игры на соперничество хороши мгновенной обратной связью. Ваша позиция в сравнении с другими игроками — это и есть обратная связь.

Дэвид считает, что всё то, что не приближает вас к победе — контрпродуктивно. У нас в настольных играх это, пожалуй, один из наиболее важных моментов. Дело в том, что, садясь за стол, компания просто не может войти в игру как независимые игроки. Обязательно будет Аня, которая спит с Борисом (и они, скорее всего, будут играть как союзники). Будет Зиновий, которого никто в компании не знает, и потому всего его мочат.

У нас есть простое правило: «Кто приносит отношения из жизни в игру — дурак. Кто переносит отношения из игры в жизнь — дурак вдвойне». То есть внутри игры оцениваются только измеримые показатели победы. Но, естественно, такой подход не так чтобы очень реален в обычных «кухонных» компаниях.

Что вообще такое игра?
Игра — это свод правил. Поскольку между вами и другими игроками строится главный конфликт, важно, что если не все игроки договорились о правилах, нельзя сказать, что они играют в одну игру. Правила указывают на границы игровой реальности. Они говорят, какие действия разрешены, какие запрещены. Дальше Дэвид рассказывает про ламеров как они есть. Они создают свои правила и живут по ним. Например, они приходят просто в дикое неистовство, когда Дэвид побеждает в файтинге только цепочкой одинаковых бросков подряд. Работает? Да. Эффективно? Да. Обидно? Ещё как. А есть правило, которое запрещает использовать одно и то же движение до бесконечности? Нет. Победа.

Кстати, это значит, что нужно предусматривать такое в разработке — если вдруг очень эффективная стратегия не зрелищна и легка для воспроизведения, это может вызывать обиды.

Когда появляется удовольствие от соревновательной игры?
Когда появляется достойный соперник. Если вы находите новичка и уделываете его, это не игра. Когда вас находит мастер и походя умывает — это не игра. А вот когда появляется возможность соревноваться на равных, и результат неизвестен заранее — это как диалог на равных. В этот момент и происходит самое интересное.

Как выбирать игру?
Дэвид считает, что игра должна соответствовать трём важным критериям:
Игроки должны быть равны перед стартом. Он имеет в виду закрытость информации, но с тех пор ярко встала проблема доната — и я бы добавил, что хорошая игра — это та, где ваши внеигровые ресурсы вроде денег не дают преимущества. Шахматы с возможностью докупить ещё пару фигур или проапгрейдить пешки были бы странноватыми.
Игра не должна быть случайной — кривая обучения должна быть такой, чтобы интерес сохранялся по мере развития. Если вы играете в русскую рулетку — подготовка не меняет результат. Преимущество игроков должно быть в возможности играть сильнее при возможности раскрывать механику или при чисто интеллектуальном превосходстве (или в ловкости, например). Когда ряд настольных игр делали турнирными, была образована лига DCI (крупным игровым журналом). Так вот, правила приходилось переделывать в уход от сильной случайности и действий на ловкость — правила лиги подразумевали только интеллектуальный поединок.
У вас должен быть доступ к хорошим противникам. Сначала слабым, потом средним — и потом к мастерам. В онлайне такой проблемы нет, а вот во времена Дэвида в зале с аркадными автоматами это могло быть сложно. Научившись побеждать всех на районе, можно было легко выхватить в первом же раунде нормального турнира. Кстати, вначале он советует играть с новичками, чтобы чувствовать вкус побед и прогресса, но тренироваться серьёзно — только на мастерах. Главный принцип — не вы должны ждать тупой ошибки оппонента, а вы должны действовать агрессивно, ставя его в невыгодное положение.